Il metaverso è la nuova frontiera dell’Internet e così come tutte le nuove tecnologie divide ancor prima di diventare alla portata di tutti. Il termine nasce dalla mente dell’autore Neal Stephenson, che lo inserisce per la prima volta nel 1992 nel suo romanzo di fantascienza “Snow Crash”. Dall’accezione figurata oggi si parla di metaverso come una realtà.
E allora ecco le terminologie entrate a pieno titolo nel parlare comune, a partire da realtà virtuale a realtà aumentata. Entrambe le definizioni compaiono sull’enciclopedia online Treccani. La prima è l’ultima frontiera della tecnologia; attraverso un visore l’utente viene catapultato in un mondo virtuale, realistico e impressionante, un universo parallelo. L’augmented reality, invece, racchiude l’insieme delle tecnologie che sfruttano i display dei dispositivi mobili al fine di arricchire le percezioni umane, sorpassando i cinque sensi. “Un sistema di realtà aumentata acquisisce continuamente la scena osservata attraverso una telecamera solidale con il visore e ne analizza il contenuto con algoritmi di visione artificiale”, come si legge sul sito della famosa enciclopedia. “Realtà” iperreali di un mondo in continua trasformazione, in un mercato che si stima arriverà a sfiorare i 36 miliardi di euro nei prossimi anni, come si legge nel report dell’Europol “Policing in the metaverse – What law enforcements needs to know”.
A partire da Mark Zuckerberg molte altre aziende stanno investendo nel metaverso. Appunto, una scommessa: la promessa di un’esperienza libera dalle limitazioni corporali insieme ad un’autonomia sempre crescente sulla Rete grazie ai VPN. L’acronimo sta per “rete privata virtuale” ed è un servizio che protegge la connessione Internet e la privacy online. Il sistema permette di rendere invisibili le proprie attività in Rete a occhi non autorizzati e al tempo stesso di nascondere l’indirizzo IP da cui si accede a Internet.
Il metaverso è descritto nel report dell’Europol come un’utopia, un mondo alternativo senza regole, in cui crimini e abusi possono essere all’ordine del giorno, mascherati con un videogioco, ma anche con il mondo dell’eCommerce e della moda. Il metaverso essenzialmente è un luogo di scambio di denaro, beni, dati, in cui l’economia digitale va ben oltre le criptovalute classiche. Un non luogo in cui ognuno è libero di crearsi il suo alter ego, un avatar a cui dare un’identità precisa, il proprio “gemello digitale”. Esiste un solo metaverso oppure se ne possono costruire infiniti, fino alla creazione di un metaverso di metaversi? In che direzione sta andando Internet?
Dai videogiochi a Meta di Zuckerberg il metaverso alla sfida del quotidiano e la criminalità ci sguazza
Il concetto di mondo virtuale non è nuovo, i concetti così come le tecnologie di realtà aumentata e realtà virtuale esistono da un po’. Il mondo dei videogiochi, per fare un esempio, è inondato di questo tipo di esperienze, che danno l’idea di che cosa sia il metaverso. Antesignano è stato “Second Life”, mondo virtuale lanciato nel 2003 dalla società a stelle e strisce “Linden Lab”. Gli utenti, i cosiddetti residenti, con i loro avatar possono aggirarsi liberamente, senza regole, nelle vie della città virtuale di Bay City. Un successo mondiale. Molte aziende hanno aperto uffici sulla piattaforma, mentre la band irlandese U2 ci ha anche fatto alcuni concerti.
Oggi ad attirare una grande fetta di giovani e giovanissimi sono tre giochi, che utilizzano la realtà del metaverso: Fortnite, con 270 milioni di utenti mensili, Roblox con 210 milioni e Minecraft, con 170 milioni. Qualche mesa fa, con il lancio della piattaforma di Meta “Horizon World” in Europa, in primis Spagna e Francia, da parte del patron di Facebook Mark Zuckerberg l’esperienza immersiva del metaverso sta arrivando a molte più persone. Tanto che anche Google e Microsoft stanno investendo su questa tecnologia. Una gallina dalle uova d’oro che da un momento all’altro potrebbe diventare un pulcino o una frittata. Il giro d’affari che ci si aspetta sarà intorno a 1,6 triliardi di euro entro il 2030, come citato nel report dell’Europol. Si prevede inoltre che il 25 per cento delle persone spenderà almeno un’ora al giorno sul Metaverso, come si legge sul report dell’agenzia dell’Unione europea per la cooperazione nell’attività di contrasto. Una marea di soldi gestiti senza nessun tipo di controllo in cui la criminalità potrà o ha già messo le mani e su cui le forze dell’ordine europee dovranno battersi per rispondere con metodi innovativi per salvaguardare la sicurezza dei cittadini.
Il mondo senza regole del metaverso, un terreno fertile per la criminalità
Dove ci sono delle debolezze in un sistema tutto nuovo la criminalità ci lascia lo zampino. Il metaverso sta diventando la nuova America per i banditi del Web. Le mosse usate però sono tutte nuove e vanno al di fuori delle briglie della legge. Anzi, la legge non è ancora arrivata. Gli attacchi informatici di cui si conoscono le storie e le normative associate vengono applicati al mondo del metaverso, in un contesto in cui le forze dell’ordine camminano ancora a tentoni. La truffa informatica del phishing,è l’attacco informatico più frequente sulla piattaforma di gaming Roblox, utilizzata perlopiù da bambini, 67% di questi sono sotto i 16 anni. Il gioco è un multiplayer sviluppato da Roblox Corporation nel 2006 e permette a chiunque di creare i propri mondo virtuali tramite il linguaggio di programmazione Lua Script. Tra gli attacchi che potranno essere all’ordine del giorno anche il ramsonware, legato a un malware che limita l’accesso del dispositivo che infetta, richiedendo un riscatto da pagare.
Le identità digitali sul metaverso possono diventare anche merce di scambio per la criminalità. È il caso del deepfake, una copia apparentemente identica e convincente dell’utente, ma non solo dell’aspetto fisico, ma anche (ed è qui la parte preoccupante) dei modi di interagire con il sistema, di quelle che vengono definite informazioni biometriche. E questo tutto tramite i visori o le tecnologie con cui si entra in contatto con questo mondo alternativo e che permettono di registrare i movimenti degli occhi e della faccia. Tutti dati e informazioni che il crimine utilizza per i suoi scopi e per cui le forze dell’ordine non hanno vita facile per il rintracciamento. Altra questione: i soldi e le valute. Le transazioni economiche sul metaverso avvengono tramite una vastità di criptovalute differenti a seconda delle piattaforme coinvolte. E il metaverso può diventare terreno di “money-laundering”, di lavaggio di soldi sporchi tramite nuove monete virtuali in scambi totalmente anonimi e non rintracciabili. E poi ci sono le molestie. Secondo un sondaggio internazionale del 2020, le donne ad aver avuto almeno un’esperienza di molestia online sono il 58%. Sul metaverso, però, le cose si complicano. Quando su Second Life un avatar stuprò un altro, molti blogger respinsero le accuse denigrandole come finzione online, mentre la polizia belga invece aprì un’inchiesta. Altro caso, quello del racconto di una ricercatrice, Nina Jane Patel, che in appena 60 secondi di utilizzo di “Horizon Veneus” di Meta è stata virtualmente stuprata. Qui, però, è la legge a non essere al passo con i tempi. La notizia fece il classico giro del web, tant’è che si parlò di introdurre la distanza di sicurezza tra gli avatar. L’avatar della donna, appena entrato nel mondo virtuale, infatti, fu aggredita, palpeggiata e violentata in gruppo da altri avatar, fra l’incitamento degli altri personaggi, tutti con voce maschile.
Con il metaverso e l’Internet sempre più corporale la definizione di stupro sta cambiando, anche perché la differenza tra fisico e virtuale si sta facendo sempre più labile. Il metaverso è un mondo senza limiti di età, in cui anche un bambino potrebbe incappare, incontrando nelle piattaforme di realtà virtuale chat in cui si parla esclusivamente di sesso e da cui poi si può passare dalle parole ai fatti, sempre virtualmente. Un mondo di anarchia in cui l’adescamento online di bambini per il sesso è ancora più semplice, in un mondo come quello del metaverso senza barriere, che sorpassa quello delle chat, dei social media o dei videogiochi, i canali privilegiati per i pedofili. Come saranno puniti i crimini nel metaverso e i regolamenti internazionali si adatteranno al nuovo contesto?